About Wizardry

Wizardryの歴史


− Wizardryの各シナリオ序章 −


狂王の試練場

ダイヤモンドの騎士

リルガミンの遺産

ワードナの逆襲 ★準備中★

災渦の中心 ★準備中★

禁断の魔筆 ★準備中★

シュート!

★ Wizardryに関すること 

 Wizardryはアンドリュー・グリンバーグ氏とロバート・ウッドヘッド氏の2人により元はパソコン( AppleU)用に開発され、その後、様々な機種のパソコン、ゲーム機にコンバートされている有名なロールプレイングゲーム(RPG)です。
 ワイヤーフレームの単純な3Dダンジョンと稚拙なモンスターグラフィックス、そして、テキスト表記による状況説明等、かなりマニアックな感じのゲームでした。
 基本はダンジョンで強力なアイテムを得るために、剣と魔法を駆使して様々なモンスターと戦闘する。シナリオが後のものになると、多少クエスト性が加えられますが、目的は一つ、キャラクターを強くすること。
 表面上の単純さの反面、実は設定が細かく緻密に計算されたゲームシステム、さらに育てたキャラクターを次のシナリオに転送できるシステムも功を奏し、基本システムを継承した続編が6本(シナリオ#4はアドベンチャー色濃し)されました。現在でも新作が開発中だとか。余談ですが、Wizフリークと呼ばれる熱狂的なファンが多いことでも有名です。
 実のところ、私はパソコン版をあまり詳しくは知りません。当時パソコンを所持していなかったし、初めてRPGの分野を知ったのは、ファミコンの『ドラゴンクエスト』だったのです。しかし、1988年にファミコン版でウィザードリィの1作目が発売されると、状況は変わりました。それから、2作、3作と続いて現在に至ります。既にWizフリーク化傾向(笑)。
 さて、ファミコン版に惹かれた理由は、まず、末弥純氏のモンスターグラフィック。通常モンスターの絵は不確定と確定の2種類あり(現実に於いて、モンスターに出くわした時、通常ではその名前等わからないはずである、と言う考えの元)、単なる1枚絵なのに、鬼気迫る躍動感、今にも襲い掛かってくるような感じがうまく表現されていました。特に不確定のグラフィックは人知を超えた存在がよくわかります。ところで、末弥氏、ファンタジー系のイラストの第一人者で、最近では本の表紙・挿絵等も手がけられています。私が好きなアーティストの一人です。
 それだけで十分魅力はあるのに、羽田健太郎氏の壮大なBGM、さらにゲームシステムはあの、遠藤“ドルアーガの塔”雅伸氏等・・・よくぞ、これだけ有名なスタッフでファミコン化してくれた!という思いでした。

 そんな訳で以下は思い入れの深いファミコン版、スーパーファミコン版について。
 まずは、キャラクターメイク。これだけで確実に数日は潰れます(笑)。経験値を貯めれば後々転職もできるのですが、その際幾らか歳をとる(60歳を超えると老衰で死亡・ロストする確立が高くなる)とういうリスクもあるので、基本職(戦士・魔法使い・僧侶・盗賊)だけでは満足できず、結局、納得の行くボーナスポイントが出るまで粘ってしまいます。やはり、忍者は無理としても、サムライ、ロードは欲しいところですねぇ。希に高いボーナスがでることもあるのでついつい粘ってしまいます。これを楽しめれば、貴方もWizフリークの仲間入りですよ!
 次に、ファミコン版はパソコン版とは異なりセーブポイントが重要なのです。S-RAMでバックアップしていて、城での行動後、キャンプ開け、戦闘終了後に勝手にセーブされてしまいます。転移失敗で石の中への実体化や城上空への跳躍、戦闘で死亡したらもう大変。普通のRPGとは違い、生き返らせるのも、灰・ロスト等の危険性が伴い、まさしく現実世界の様な設定で、死に対する危機感がひしひしと迫ってきます。ロストになってしまと、デリート状態、つまりそのキャラの存在自体が失われてしまうのです。リセットを押せば済む近頃、こんな緊張感のあるゲームはこれ以外ない!(実は、救済処置としてターボファイルを使うとか、裏技とかもあるのですが、それはこの際置いておきまして(苦))
 すなわち、この緊張感、緊迫感がファミコン版の全てといって過言ではないでしょう。その後、ゲームボーイ版で展開されていった、『外伝』と呼ばれるシリーズではもっと厳しい“ヘビーモード”というセーブ方式が採られることになります。
 いまどきのゲームと違って派手なグラフィックもなく、戦闘中の派手な効果音もある訳でもない。基本的な世界観、バックストーリ、緻密かつ、詳細な設定・・・まさしくイメージの世界。それだけで十分なんですね。でも考えてみると、あの緊張感は今でいうところのバーチャル・リアリティに通じるのではないでしょうか?
 また、パソコン版であったキャラクターを次シナリオに転送するシステムは、ファミコンでは無理だと思ってましたが、ターボファイルという外部記憶装置を使って転送することができるようになりました。このアイデアは秀逸!
 なんといっても最大の魅力は、不確定性。キャラクタメイク、モンスターのアカウント、戦闘、宝箱の罠外し、取得するアイテムの種類、そして、生死・・・すべてがランダム。それなのに、”ROMカートリッジの中には、Wizardryの神々(時々名前は登場するが詳細は不明。スーパーファミコン版VのB777で笑いながら挨拶していくのは有名)がいて彼らの思うが侭に操られている。”という人もいます。まあ、そんな気もしないではないなと思えてくるから不思議なんですね。
 現在迄、ファミコン版が3本、スーパーファミコン版が2本発売され、さらに、Wizフリークの熱い要望により、『外伝』シリーズがゲームボーイ版で3本、スーパーファミコン版で1本発売されています(他にPCエンジン、PS、SSへ移植されるシナリオもあり)。ゲームボーイ版もかなり面白いとのことですが、私は所持してないのでどうかわかりません。スーパーファミコンの外伝4(これはこれでなかなか面白いですよ)はやりましたが、未だクリアしてません。
 とにかく、シナリオ#6以降、時代の流れに合わせたらしく、システムもかなり変わってしまい、一見全く別物になってしまいました。どちらかというと外伝の方がオリジナルのイメージで悲しい限りです。新作はどうなるのでしょうか?   

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